İstinye Üniversitesi Dijital Oyun Tasarımı Bölüm Başkanı Dr. Öğr. Üyesi İsmail Ergen’e göre oyun tasarımı; psikoloji, ekonomi, veri bilimi ve yapay zekâyı bir araya getiren disiplinlerarası bir sistem mühendisliği alanı. Küresel oyun pazarının 2025 itibarıyla 188,8 milyar dolar seviyesine ulaştığını belirten Ergen, 2030’a doğru bu hacmin 500 milyar dolara yaklaşabileceğini ifade ediyor. Türkiye ise mobil oyun üretiminde EMEA bölgesinin en görünür merkezlerinden biri haline gelmiş durumda.
Dijital oyun sektörü artık yalnızca eğlence üretmekle sınırlı değil; veri temelli tasarım anlayışı, yapay zekâ entegrasyonu ve küresel yayın stratejileriyle çok katmanlı bir yaratıcı teknoloji ekosistemi oluşturuyor. Ergen, oyun tasarımcısını “deneyim mimarı” olarak tanımlıyor. Ona göre tasarımcı; oyun mekaniğinden ekonomi modeline, kullanıcı deneyiminden canlı operasyonlara kadar tüm sistemi kurgulayan, test eden ve veriye dayalı biçimde geliştiren bir yaratıcı teknoloji mühendisi. Yapay zekâ destekli adaptif mekanikler ve oyuncu analitiği gibi alanlar, hem eğitim modelini dönüştürüyor hem de Türkiye’nin küresel rekabette daha güçlü bir konum elde etmesini sağlıyor.
Ergen, dijital oyun tasarımının yalnızca bir eğlence ürünü geliştirmek anlamına gelmediğini; insan deneyimini, etkileşimi ve hikâye anlatımını kapsayan bütüncül bir sistem tasarımı süreci olduğunu vurguluyor. Tasarımcının sadece fikir üretmediğini, aynı zamanda sistemi inşa edip test ettiğini ve veriye dayalı olarak sürekli iyileştirme yaptığını belirtiyor. Oyun içi ilerleme kurgusu, sistem dengesi, görev akışları, kullanıcı deneyimi, prototipleme süreçleri, canlı operasyon yönetimi ve yayın stratejileri bu sürecin temel bileşenleri arasında yer alıyor.
Disiplinlerarası bir eğitim modelinin gerekliliğine dikkat çeken Ergen, güçlü bir portfolyo, teknik altyapı ve sistem düşünme becerisinin bu alanda öne çıkmak için kritik olduğunu ifade ediyor. Oyunların artık eğitimden sağlığa, simülasyondan XR ve yapay zekâ uygulamalarına kadar pek çok alanda kullanıldığını belirten Ergen, Türkiye’nin yaratıcı teknolojiler alanında Avrupa ve Amerika’nın birkaç yıl gerisinden geldiğini; ancak müfredat güncellemeleri, yapay zekâ entegrasyonu ve sektörle kurulan güçlü bağlar sayesinde bu farkın hızla kapatıldığını söylüyor.
Bölüm bünyesinde veri odaklı tasarım, oyuncu analitiği, oyun ekonomisi modelleme, prosedürel içerik üretimi, yapay zekâ destekli adaptif mekanikler ve monetizasyon mimarisi gibi alanlarda sistematik eğitim veriliyor. Ergen, yapay zekânın yalnızca ayrı bir ders olarak değil, tasarım metodolojisinin doğrudan bir parçası olarak ele alındığını vurguluyor.
Küresel pazar verilerine değinen Ergen, Newzoo raporlarına göre oyun sektörünün büyümesini sürdürdüğünü; oyuncu sayısının 2028’de 3,9 milyara yaklaşmasının beklendiğini aktarıyor. Daha geniş kapsamlı analizlerde sektörün 2030’a doğru 500 milyar dolara yaklaşabileceği öngörülüyor. Bu büyümenin yalnızca eğlence ekonomisiyle sınırlı olmadığını; oyun teknolojilerinin eğitim teknolojileri, XR ve metaverse uygulamaları, sağlık simülasyonları ve savunma sistemleri gibi farklı alanlara da entegre edildiğini belirtiyor.
Türkiye’nin oyun pazarına ilişkin değerlendirmesinde ise Ergen, 2025 projeksiyonlarının yaklaşık 3,33 milyar dolar seviyesinde olduğunu ifade ediyor. Ancak asıl dikkat çekici unsurun, Türkiye’nin mobil oyun üretiminde küresel ölçekte görünürlük kazanması olduğunu vurguluyor. Peak Games’in 2020’deki çıkışı ekosistem için önemli bir dönüm noktası olurken, Dream Games gibi şirketlerin milyar dolarlık değerlemelere ulaşması Türkiye’nin konumunu güçlendirdi. Resmi bir sıralama bulunmasa da Türkiye, mobil oyun üretiminde EMEA bölgesinin en dikkat çeken merkezlerinden biri olarak gösteriliyor.
Oyun sektörünün doğası gereği küresel olduğunu belirten Ergen, uzaktan ve hibrit çalışma modellerinin yaygınlığı sayesinde güçlü bir portfolyoya sahip tasarımcılar için ülke sınırlarının büyük ölçüde ortadan kalktığını ifade ediyor. Tasarımcıların yayıncı firmalarda, büyük stüdyolarda, dış kaynak ekiplerinde ya da bağımsız geliştirici olarak çalışma imkânı bulabildiğini söylüyor.
İstinye Üniversitesi’nde yürütülen çalışmalara da değinen Ergen, düzenlenen Game Jam’ler, sektör etkinlikleri ve uluslararası konuşmacı buluşmalarıyla öğrencilerin üretim kültürü kazandığını belirtiyor. Bu organizasyonların yalnızca bir yarışma değil, aynı zamanda ürün geliştirme ve girişimcilik platformu işlevi gördüğünü ifade ediyor.
Son olarak oyunun artık yalnızca bir yazılım ürünü olmadığını dile getiren Ergen, onu aynı zamanda bir ekonomi modeli, veri sistemi ve küresel dağıtım stratejisi olarak tanımlıyor. Geleceğin beklenen bir zaman dilimi değil, bugünden yapılan hazırlıkların sonucu olduğunu vurgulayan Ergen, Türkiye’nin yaratıcı teknoloji üretiminde öncü konuma gelmesini hedeflediklerini sözlerine ekliyor.




